十二点日本漫画史——九·镜头:如何引入?

漫画是画在纸上的。镜头是一个用来记录实际画面到胶片或者什么别的地方上的设备。一般来说,人的手肯定是画不出镜头拍出来的东西的,但是镜头给予漫画的价值在于其赋予了不连续的画面以特殊意义,同时让画面之中无形地显现出了“镜头”这个事物本身,这对于一切视觉艺术的意义都是深远的,漫画亦然。尽管漫画的源头比电影稍微早一些,但漫画很早就开始接触并尝试运用电影式的画面了,这可以说是漫画现代化之中最为重要的一步。

让我们先从稍微早一些的先行者开始。在载体那期视频里头我们提到了《读卖周日漫画》专栏的作品《速度太郎》,这部作品可以说是在日本漫画中引入电影式的镜头的第一人。先来介绍一下作者宍户左行,他在1907年便前往美国学习绘画,同时成为了一个不折不扣的电影爱好者,每天都看,在他回国后这种丰富的观影经验成为了他运用在漫画创作之上的利器。《速度太郎》算得上是一部科幻漫画,在现在看来可能不算稀奇,但那可是1930年啊!超人都得三年后才姗姗来迟啊!这种新颖的题材很快就吸引住了漫画的面向群体——孩子的眼球。而在后世的我们看来,更为重要的是其对于漫画整个叙事方法尤其是分格使用方法的高度创新。

先来谈谈“镜头”本身吧。最为传统的漫画视角是承继传统绘画,从正侧面展开的,我们很容易就能够想象到一个画家在画面之外从那个角度长时间努力画画的样子。电影镜头为我们带来的最为宝贵的财富是“一瞬间”的引入,镜头感光的短时间使我们得以捕捉下一个动作的其中一帧,当这种方法被漫画所使用后,这种“动作的一瞬间”便成为了《速度太郎》中的“速度”。以《速度太郎》最为有名的一页为例,右栏的五格里漫画的视点在割绳子与速度太郎的动作之间来回切换,且除了按顺序的1-5之外1-3-5或是2-4-5也是完全有单独的逻辑性与对应性的。与此同时,“割绳子”这个持续时间极短的动作被分割成了三个关键帧,将其连接起来我们可以很容易地在脑中自动补足成一个完整的充满紧迫感的动作,这是非常电影化的处理手法。在右栏的最后一格,篮子落下的那一瞬爆炸式蹦出的拟声词在当时也是相当之前卫的,这样这部“电影”甚至连配乐都已经为我们准备好了,这完全是在《速度太郎》之前的漫画作品所难以想象的。

当我们把视线转向左边的四个格子的时候,镜头所带来的分格上的突破也显现出来了。我们看到了斜线分格——这种处理方式下一次在漫画里头流行已经要等到20世纪70年代的少女漫画了;我们看到了超出格子的角色——分格终于发挥了“限制画面大小”之外能够直接参与到画面之中的作用;我们看到了从下往上的仰视视角——就算是放在现在的漫画之中我们也会大呼“前卫”。在20世纪30年代的漫画市场,《速度太郎》就像是一颗闪耀的流星,在镜头的参与之下让漫画绽放出了远远超出时代的光芒。《速度太郎》在报纸上连载了四年,基本上算得上是讲完了一个完整的故事,也成为了战前日本漫画界的一个传奇。

但《速度太郎》的成功只能算是一个偶然,宍户左行的美国经验让镜头得以引入漫画,但他并没有让这成为一股风潮,再加上战争的影响,这颗流星很快便消失了。到了战后我们所熟知的手冢治虫的《新宝岛》,电影式的分镜手法才再次被漫画家们捡起,并使之成为了现代日本漫画的一个代表性特征。我们都知道战后日本电影界的璀璨星光,而这股子电影新浪潮的风也很快吹到了漫画界,随着漫画家们不再满足于向小孩子创作漫画,“剧画”——也就是青年漫画的原型诞生了,漫画之中的镜头又向前走了一步。

但在我们开始赏析剧画之中的镜头前,我们先来看看“剧画”是怎么来的。要说“剧画”这个词本身的来源的话其实挺简单的,1958年漫画家辰巳嘉裕提出了“剧画”这个概念,并且给出了定义:“严肃的、强调剧情的写实性,以青年以上年龄层读者为导向的作品”,他也因此被称为“剧画之父”。但是“剧画”这个词是怎么样推广开来,并且成为一种类型的代名便很值得商榷了,这与上期视频之中我们提了一嘴的W3事件息息相关。W3事件大概是这么一回事:战后漫画巨擘手冢治虫于1965年开始在讲谈社的《周刊少年Magazine》连载自己的作品《W3》,本来这是一部为了配合同时期播出的同名动画作品所创作的漫画,但这一作品的设定之前已经因为其他公司抢先推出类似作品而被改过两次了,这让动画制作方与手冢治虫本人开始担心商业间谍的存在。这时,手冢治虫注意到讲谈社的赞助方也赞助了与《W3》设定类似的作品《宇宙少年Soran》,最终手冢治虫选择结束与讲谈社的合作,转投小学馆的《周刊少年Sunday》。W3事件对讲谈社的名誉影响颇大,在之后的几年里手冢治虫也再没有为讲谈社创作过作品,再加上同时期其他一些《周刊少年Magazine》人气作品的完结影响,新上任的主编内田胜决定启用主张剧画的漫画家们,并逐渐扶持剧画成为杂志的主流。以1966年《巨人之星》的连载为开始,剧画逐渐引发了人们的关注,并最终成为了青年漫画的滥觞,而在写实创作之外镜头感则成为了剧画最为关键的创新因素。

所以,剧画相较于《速度太郎》《新宝岛》在镜头上有哪些进步呢?如果你打开当时的剧画作品翻上几页的话,可能首先注意到的并不一定会是镜头,而是人物和其他出场内容的写实。而剧画在电影镜头的引入之中最频繁使用的点便是俯仰镜头到平视镜头的转换,这是其相当突出的进步点,在以动作题材为主的剧画之中这种处理方法让剧情的紧张感更加显著了。除此之外,剧画的其他一些漫画特色内容应用也颇为可圈可点,例如对斜线分格的进一步尝试、对分格线抹去的尝试以及人物动作重点类似动画演算系般的关键帧描绘等等。总的来说,剧画本身不一定算是一个成功的商业作品系列,但绝对算得上是日本漫画迈向多元化的一个不错的尝试。这儿就顺便提一嘴剧画之后的经历吧,1970年赤军主导的淀号劫机事件之中知名剧画作品《明日之丈》被事件主导者所引用,而剧画本身的暴力血腥也饱受社会批评,随着《Young Magazine》等青年漫画杂志的创刊剧画这种专门的门类与其称呼也慢慢消失了。

在剧画之后,我们看到了花之24年组对漫画镜头与分格的进一步发展,而现在随着网络漫画的发展与条漫对漫画叙事本身革命性的改变,如今漫画之中的镜头也成为了不可或缺的内容,越加丰富了。但从另一个角度来说,镜头对漫画的影响与其说对漫画本身,不如说对漫画的衍生作品更加显著一些。随着多媒体企划的开展,漫画改动画、电视剧、电影的情况越来越多见,这些动起来的、更加需要“镜头”的表现形式很多时候都对漫画本身的镜头加以利用并且进一步延伸,反过头来这些表现形式的发展也让漫画的镜头有了更多的参考系。随着镜头的引入,现在的故事漫画作品越来越贴近“在静止的载体上动起来”的目标,这些静止的镜头显然不能代替动起来的画面,但蒙太奇的加入总归是能让漫画本身想要阐述的东西更加立体的。无论是站在那台虚构的“镜头”背后的漫画家、站在镜头前的漫画角色、还是目击着镜头的我们,这些都让静止的漫画越来越“动”了起来。

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