转角遇到「」:为何动画中的校园总出现楼梯间?

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我们可以在动画之中见到无数的校园。无论是有原型的校园还是凭空绘就的校园,它们都成为了无数被称为“校园动画”的作品之中的一个个箱庭(封闭空间)。但是显然,一整个校园太大了,创作者们在对之进行描写的时候势必还是会挑几个重点场景来进行展开。这样,我们就完成了“大的开放世界—校园的大封闭空间—场景的小空间”这样的一个有层级的世界观的塑造。但问题在于,我们一般会选哪些地方作为“重点场景”?这个问题很多情况下是不言自明的:教室、保健室、厕所、操场、操场旁的水龙头、从外部上锁的器材仓库……即便作为外国人的我们并没有在类似的校园之中经历过人生,但是将视线停留在这些地方是很容易理解的一件事。不过,在笔者看来有的时候这种视线的驻留就会变得稍微奇怪了——譬如楼梯间。

在笔者的校园经历中,楼梯间通常是一个“通道”式的场景,并不怎么有在其中过多停留的记忆。虽然国情不同,但是从小林宏之的“接入点”理论来看,选择教室这种停留时间与存贮的记忆显然长的多的地方在营造接入点的角度上显然比楼梯间好用得多。然而在这一情况下,楼梯间依旧占据了相当多以校园为故事主要舞台的动画作品的内容。——不过,要问为什么先问是不是,我们首先还是来验证一下这一直觉的正确性。
笔者选取了近15年(2009~2023)间的30部校园动画作品(一般以每年1部TV动画、1部剧场版动画/OVA的标准进行选取),并撷取其中的第一集/前30分钟,考察之中有无出现楼梯间的片段,结果如下:

在文艺作品中,76.7%(23/30)是一个相当不错的置信度,通过这份样本很小的人工收集数据我们便可以意识到楼梯间这个一般来说在学校内重要性不会很高的区域在动画之中颇为异常的高描写率了。进一步地我们还可以发现,在第一话中就已经出现楼梯间的动画作品中,69.6%(16/23)甚至出现在前十分钟乃至作品海报之中(《Given 内侧的存在》),这可以说更加印证了我们的猜想了。当然了,这些具体的作品之中楼梯间出现时的作用是不同的,有的通过一个静态的镜头将其作为场景与场景之间的过渡卡(《轻音少女》),有的通过一段动态的、甚至于3D的镜头强烈地凸显其画面性(《妄想学生会》),但更多地我们会发现楼梯间会成为一个对话的场所,这一点更加让我们有思考其作为故事展开场域主体性的价值了。

首先有一个很容易发现且可以从正反两面来解释的命题,即楼梯间本身是一个通用的、过渡性的场景。这一点使得其与走廊有着很类似的特征(但其内核是不同的——我们会在后面对之进行阐释),事实上当我们去翻阅文部省所提供的中学校施設整備指針高等学校施設整備指針时,在其中楼梯间与走廊是处在“共通空间”分类下的同一个子集,而对之的规划也着重提到了要考虑其作为“学生的交流空间”的重要性。这便构成了楼梯间作为“对话的场所”的现实意义——至少从教育者的期望来看,它的确是在过渡之外还能够赋予学生相互遇见并且交流的通用空间。从反面来说,这种通用性也使得在作品本身有着一个更加明确的描写场域(而不是“校园”这个相对泛化的区域)时,楼梯间的存在相较于走廊(本身还有必需的连接作用)变得不再必需,这可以部分地为上面的小样本之中一些作品的开端并没有出现楼梯间提供一点解释——《吹响!上低音号》《球咏》等都有着相对校园而言更为细化的描写场域,例如吹奏乐室与棒球场。

进一步地,我们可以为部分作品将楼梯间用作炫技的舞台提供解释。前文中也提到了,楼梯间被教育者视为是“共通空间”的一部分,换言之是连络不同室内与室外场所的通道。这种过渡性的通道天然适合作为动画这种信息熵较低的媒介之中转场的方式,而相较于其他通道(走廊、连廊、……),楼梯间的高度差使之有了独一无二的表现范式,在这种独特的高度变换下创作者们可以很轻易地赋予其自己所想要的画面张力。然而,在画面之外,我们更容易意识到的是楼梯间也会成为角色之间对话或者角色进行内心独白的场所,这自然与这种高度差是有关系的(很容易想象的一个例子是,从楼梯上走下来的同学之间与主角相关的交流被从楼梯下走上去的主角听见,一个典型的上下手关系),但我们或许还能找到更多与楼梯间和“对话”之间关系有关的论证方法。

第一个容易让我们联想到的是“阈限空间”,关于它的一个定义是“两个其他地点或存在状态之间的共通地点”。倘若是对后室文化有所兴趣的读者,大概很快会联想到在后室之中也存在的楼梯间。不过,很显然校园的楼梯间与成为后室的,令人略带恐惧的楼梯间是不太相同的,后者通常指的是高层公寓之中比较常见的,与其说是通道作用不如说平常经常闲置,以紧急设施的形式存在的楼梯间。由于电梯的存在,住宅中的楼梯间通常人烟稀少,这种技术的替代使得作为传统的存在的楼梯间与其说是一种回忆,不如说是一种非现代范式的异物。反过来说,在厢式电梯与扶手电梯作为现代跨越高差的几乎是唯一选择的情况下,校园之中的楼梯间作为极少数(可能是唯一!)没有被电梯给代替的跨越高差的通道,作为经常使用的非现代的对象成为了我们得以寄予楼梯间怀旧思绪的最佳选择。这种功能上的分化也使得不同场所的楼梯间在构造上发生了分化,相对于封闭的、没有窗户的公寓中的楼梯间,校园的楼梯间采光甚好,设计也显然更为考究。

但我们回归阈限空间的定义本身时,其作为一种与“地点”相对立的产物更容易让我们将动画中的楼梯间与另一种更为晦涩的概念联系起来,亦即马克·奥热所提出的与人类学地点相对立的“非地点”。相较于人类学意义上的,一种具有归属感(指涉一个已发生事件)、关系性(指涉一个相传已发生的传说)与历史性(指涉一段历史)的地点,在所谓超现代性中我们已经营造出了不具备这些特征的“非地点”。马克·奥热对之所做出的举例有火车站、航站楼、机舱等等应现代交通工具而生的封闭场所(相似地,这些场所也常常会与阈限空间及后室联系上);在我们的讨论中,楼梯间显然也是一个具有非地点特征的空间。相较于有着归属感的教室(每个人有着固定的座位)、有着关系性的部室(部员之间紧密的人际关系,以及绯闻)、有着历史性的室外(还记得《轻音少女》中的古川铁治郎雕像吗?),身处于楼梯间中的我们显然仅仅拥有一个非地点中的“旅客”的身份。不会有人从属于楼梯间,甚至于在成为了一种范式的校园七大不可思议(厕所里的花子、晚上的十三级台阶、生物教室的人体模型、会走动的二宫雕像、晚上音乐教室的钢琴、画像的眼睛、无人体育馆的拍球声……)之中,属于楼梯间的那个都是唯一没有“人”主体的“多一级台阶”!

在这种非地点性所赋予楼梯间近乎完美的客体特征下,我们终于可以解释为何其很容易被动画创作者们视为一种广泛运用的,容易操作的“对话场所”了。首先,作为一种“通道”与“学生的交流空间”,赋予楼梯间一个“偶遇”的契机是很容易的,这便给予了展开对话的可能性;之后,楼梯间本身阈限空间的功能性以及独一无二的高度上(z轴)的跨越使得创作者本身有在画面上对之进行发挥的可能性,而功能性所带来的必然存在的封闭又使得楼梯间成为了很合适的交换秘密的场所;最后,作为一个缺少主体性的非地点,楼梯间作为客体让在其中可以发生的情节成为了纯粹的,人与人之间所展开的交流,而不需要附带上其他地点所存在的与地点本身相关的文化背景(一个典型的例子是,“走廊上不准跑步”这一规训)。在这些有的是共有的、有的是独特的空间特征下,原本是校园中不甚重要的一块空间的楼梯间便成为了创作者们所中意的,屡屡成为剧情发展场所的空间。

到这里,当我们回顾之前所整理的小样本数据时,我们会意识到另外一个媒介层面的问题,也就是楼梯间仅仅在动画之中才会成为创作者所青睐的对象。以其中的一些有其他媒介原作的作品为例,在漫画原作中(《轻音少女》《恋爱研究所》……)以及小说原作中(《GAMERS游戏咖》《弱角友崎同学》……),楼梯间的含量往往更为稀薄的多。这一点显然受不同媒介的不同特点影响颇深。事实上,我们会意识到的一个可能性是,楼梯间在动画之中实际上是代替了漫画之中格子与格子之间的留白(过渡性)与被简化的背景(非地点性)的。这两种“留白”可以说是日本漫画相较于西方漫画的一大不同点,漫画本身虽然可以用纯色的空白来成为留白的方法,但这种方法是一种前现代的漫画叙事,实际上与现代追求镜头感与连贯分镜的漫画创作特色是相背离的。换言之,在现代漫画越来越贴近“动起来的画”从而也容易被改编为影像作品的时候,留白的存在使之成为了漫画之中相当格格不入的,不能直接在影像作品之中显现出来的内容。因此,在这部分内容转移到动画媒介上时,能够与之对应的自然是缺少主体性的,身为“非地点”的楼梯间了。而小说所面临的问题是类似的,文字中的许多对话实际上并没有,也没必要预设其发生的场所,但作为视觉艺术的动画必然需要这么一个场所,在这个时候楼梯间的作用便凸显出来了。

从新实在论的观点来看,包括楼梯间其本身,我们每个人所观测的楼梯间都有着相同的实在性。在动画创作者们用不同的方式去描绘楼梯间,进而以此表现出他们所设想的校园时,这种想象下的校园被我们观测到的情况未必与创作者们所创造出来的相同。对笔者来说,中学时期楼梯间最为深刻的记忆实际上并非过渡也并非与其他学生交流,而是因为跑得太快而不小心在转角处与人相撞后头晕目眩。因此,作为一个场景、一片空间,一块“非地点”,每当动画之中出现了楼梯间,或许笔者还会感到头部在隐隐作痛——这或许就是笔者自己对于楼梯间相较于教育者、创作者、其他观众等等都不同的独特的体验,而这种独特的体验大概是创作者们未曾料想到的、独特的属于楼梯间的情感共鸣点。

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