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烟酒分家:日本动漫作品烟酒表现异同刍议

本文系应屋顶现视研2026年征稿活动创作的文章。

摘要#

受文化背景影响,烟与酒长期以来是被并立的文艺作品表现要素。然而,日本文化之中对这两者有着一定的认知差异,这表现在了作品之中。近年来,日本动画与漫画作品中对烟与酒的描写有所变化。具体来说,异的层面而言,酒从过往基于对未成年人饮酒的梗化处理所建立的导向行为失范的工具这一刻板认知,转变为了青年人独酌/对饮拥有品牌差异的酒这一具体表现,其原因包含浪漫化表达传统、酒在成年人身份下作为工具的可行性、在线漫画平台的发展等;烟则从鲜少出现的要素,转变为了能够作为题材的要素,其原因包含SNS爆火漫画路径跑通、存在能触达岛宇宙的黑话、容易构造出岛宇宙之间的分享等。而同的层面而言,于可能的变化之外,其都作为成瘾品,在角色设定中容易被接受、而在故事构成中容易遭受异文化非议,其可能原因是同样面对要素的枯竭,角色设定与故事的应对不同。


吸烟与饮酒是在全世界大量媒介的艺术作品中都广泛存在的意象,也同样因为其本身的成瘾性与危害性受到各个相关机构的口诛笔伐。在欧美,世界卫生组织2016年的报告指出,2014年好莱坞电影中有44%展示了吸烟场景,而其中的36%被分级为青少年可观看,同时在另外的6个欧洲国家与2个拉丁美洲国家所拍摄的票房最高电影中也可以看到吸烟影像1;在中国,《三峡好人》的“烟、酒、糖、茶”布局结构同样成为了所谓“新现实主义电影”对日常表现方式的高度概括,这体现了烟与酒在想要表现日常的中国电影中不可忽视的地位2,但前述的世界卫生组织报告中所提到的、以及我们自身的体感所感受到的对于烟酒表现的不断收紧也是切实可见的;更不用提无数影史知名作品中被后世作品反复致敬的烟酒镜头是如何被香烟与酒类厂家用来宣传的了。

那么,在日本动画与漫画作品之中,这种表现是如何进行的呢?我们在上文中将烟与酒合在一起讨论,这显然是有意为之,同时也是“烟酒不分家”这句中国谚语转化到我们思考方式中的表现。然而,在日本文化中,尽管烟酒同样常常会被放在一起讨论,但这主要是因为二者都被划入未成年人不宜使用的范畴的原因,在社会、文化地位上烟与酒有着较为明显的差异。“酒是百药之长、烟百害无一利”(酒は百薬の長、タバコは百害)这句习语某种程度上表现了这种差异:酒在日本社会中相较于烟往往有着更高的容许度。而这种差异是如何在日本动画与漫画作品之中表现出来的,这种表现近年是如何变化的,以及这些不同的表现是如何影响这些作品之中对于日常的描写的,便是值得我们关注的问题了。

酒是百药之长#

原田伸一朗(2018)3通过对25部TV动画作品中未成年人饮酒场景的考察,概括认为当代日本动画已经将“未成年人饮酒”这一原本会被规制的内容变成了梗以方便内容上的表达。这一富有参考意义的研究为我们认知烟与酒在日本动画与漫画作品中的差异给予了很直观的定调:饮酒早已经作为一种固定桥段长期置入了这类作品的叙事之中,以至于未成年人饮酒原本不应当在其中出现,却依旧能够以该研究中所总结出来的“注意表示、标签回避、字幕提醒、台词提醒、情境表现、合法饮酒、年龄与世界观设定”等若干种形式呈现出来。尽管结果上来看,这依旧符合了让未成年人不真正饮酒这一宗旨,但当我们会问出“为什么动画里头的未成年啥都能干就是不能喝酒”的时候,这种表现本身的喧宾夺主已经超过了其原本想要表现的宗旨。那么,显而易见的问题就是:为什么我们一定要表现饮酒?以及,在对饮酒的自我规制意识事实上不断加强的情况下,这种数量的表现是如何能够被社会舆论容忍的?

不可否认的是,我们前述已经铺垫了大量证明饮酒在当代大众艺术作品之中不可或缺性的说明,似乎有无数作品珠玉在前,日本动画与漫画便天然能够被赦免并融入这种将饮酒惯常使用的氛围之中。但是,其构建的日常范式之中真的必然需要酒精的存在吗?当我们考虑到实际上校园是这种日常范式之中重要的背景时,这一问题的答案似乎就变得比较模糊了。自百年前《未成年人饮酒禁止法》颁布以来,禁止20岁以下的人群饮酒便成为了具有法律义务的事项,事实上在90~00年代基于传统出版业下的漫画及其改编动画所构建出的校园故事之中,的确也很少出现与饮酒相关的情节(即便不是未成年人),这一方面是受出版业作为传统行业的掣肘,另一方面也与彼时日本社会因为若干起社会影响巨大的事故而高涨的禁酒气氛有关4。然而,尽管饮酒在校园故事之中很难说是必要的,但作为饮酒在刻板印象中会造成的结果,行为的失范随着校园故事本身逐渐累积出一种日常的范式而成为了一个塑造故事矛盾、丰富人物弧光的必要情节。为了制造出这种行为的失范,校园故事之中的角色不可避免地开始饮用会造成失范的物质,考虑到观众的理解难度,在社会认知中最容易获得的造成这一结果的东西——酒,便成为了合适的选择。在必要性产生之后,考虑到法律限制所必须执行的对未成年人饮酒的自我规制,将其梗化便成为一个合理的选择了。

在此基础上,我们再回头参考原田伸一朗研究中所列举的若干部2010年代作品的饮酒情节,便能够快速认知到在梗化的饮酒情节背后其是如何在这个年代的日常范式之中发挥作用的了。该研究将作品中表现未成年人饮酒的方法分成了七种,其中值得我们注意的是,所有通过将饮用的类酒液体打上“葡萄汁/苏打水/无酒精饮料”等标签来规避直接饮酒方法的作品,其结果都是角色借着并不含酒精的“酒”开始耍酒疯;而对于借着喝甜酒/吃酒心巧克力等合法摄入酒精手段来表现未成年人饮酒的场合,其结果大部分也是如此。事实上,这些部分也成为了当下我们对将未成年人饮酒梗化这一点认知的核心,传播程度颇高的葡萄汁、乌龙茶、小麦饮料等用于指代酒精饮料的梗名词在原作之中多以这种形式展示出来。很显然,在饮酒这一行为本身对于作品描写的角色(以及潜在的观众群体)非法的情况下,尽管对其进行描写具有必要性,但考虑到其通向角色行为失范的结果,对这一过程还能着墨多少便显而易见了。行为失范表明在这些作品之中饮酒这一行为显然是非日常的,饮酒尚未成为这些作品之中日常范式的一部分,它仅仅只是塑造剧情矛盾并推动角色弧光丰满(例如,原本少言寡语的角色在饮酒之后变成大声公,并透露出自己一些不为人知的过去)的工具罢了。而且,这种行为也多半发生在多个角色一起聚会的情节之中,鲜少有独酌的情节出现,这意味着其仅仅是校园故事范式之中某些惯有情节(如学园祭、沙滩、集体出游、庆功宴等)的附属物,没有专属的身份标识。而行为失范这一结果也使得这样的描写实际上并没有鼓励饮酒的意图,因此对其进行口诛笔伐的舆论显然是相当少的。

随着时间的推移,校园故事本身对既有题材的穷尽与受众群体的扩大使得真正意义上描写“饮酒”的作品在2010年代到现在逐渐涌现出来。这儿的“真正意义”意味着,对饮酒的描写不再只是导向角色行为失范的桥梁,而是描写饮酒这个行动本身,当我们关注的重心在饮酒时这一类作品显然更值得我们关注。这一文脉我们可以从10年代早期的《和歌子酒》开始5,到2010年代中期的《宅饮》与《品酒要在成为夫妻后》,一直到2026年动画化后关注度颇高的《上伊那牡丹,酒醉身姿似百合花般》,可以说已经形成了一整条比较完整的,将饮酒本身化作题材的作品群。这一类作品有着很容易总结出来的特征:以大学/初入社会的社会人为主角;相较于前述的其他作品更多将饮酒的场所内化为独酌与对饮;对于酒体本身的介绍较为细致。《上伊那牡丹,酒醉身姿似百合花般》的漫画作者在多个访谈中指出“酒就是生活”6“日常中是交织着酒的”7,这些较为抽象的表述具体化到作品的叙述手法上便呈现出了这般样子。

那么,这种逐渐强化饮酒的表现是如何被社会舆论所容忍的呢?首先,不可忽视的是传统文艺作品之中已经有大量对于酒的浪漫化表达,这些浪漫化表达所呈现的方式恰恰也是这些以饮酒为主轴的作品所重复使用的。相较于过往作品描写饮酒时更为常见的酒会场所,如今的这一批作品更多地使用独酌与对饮等方法,这些方法本身在传统文艺作品之中都已经被大量使用到足以让我们从这两个词本身之上感受到其氤氲出的浪漫化氛围。其次,在作品的描写对象和潜在客群已经转移到大学生与更大的客群之上时,对于这部分群体来说并非让行为失范存在的酒显然是成立的,更何况日本法律中20岁才能饮酒与18岁便进入成人与大学阶段之间存在间隔,这意味着饮酒这一点本身就带有一定的故事塑造可能性(例如,在进入大学前复读过两年导致一进大学就能饮酒),这意味着在这部分作品之中酒成为了一个在造成行为失范之外,同样对于故事来说好用的工具。再次,在线漫画平台的发展让原本可能会因为实体杂志面向的客群年龄段下沉比较严重等传统出版业掣肘的相应题材拥有了发展的可能,在传统漫画杂志尤其是发行量较大、发行渠道较广的少年漫画杂志上对于酒的描写存在不少掣肘,但上述提到的作品除《和歌子酒》外8均是在在线漫画平台上开始连载的,可以说2010年代后在线漫画平台的发展从载体上给予了它们存在的可能性。

在长期以来通过身为导致行为失范工具的方式潜移默化进入作品之后,近年来就这么顺其自然地,饮酒以一种很流畅的方式进入了日常之中。

烟百害无一利#

相较于早就已经在校园故事之中作为导向行为失范的工具扎下根的饮酒,吸烟很显然缺少这种能够便利作用于剧情的工具属性,因此其能够在动画与漫画作品之中成为被认知到的存在便要更迟一些了。反直觉的是,2022年日本厚生劳动省的相关数据9显示,习惯吸烟的人群相比酗酒人群10在社会中占据的比例更高。实际上,日本一直以来都有着绝对数量与占比相当庞大的吸烟人群,且这种人群分布上具有高度的男性偏向性。在20世纪60年代有抽烟习惯的日本男性占比高达八成11,2002年这个数字是49.1%,相比较起来如今这一数字已经下降到了25.6%,可以说禁烟运动还是颇有成效的。

那么,既然一直到世纪之交时抽烟都可以说依旧是半数日本男性生活中的重要部分,那么在文艺内容中将抽烟视作日常的一部分是否至少到某个阶段是成立的?的确如此,但遗憾的是,这个“到某个阶段”相较于抽烟人数占比的下降要早得多:针对历年来周刊杂志内容的分析表明,第二次世界大战的结束便已经是抽烟在大众媒体中出现的分界点了,战后期的杂志内容中关于吸烟的描写便已经迅速减少了,以至于这一接受烟草研究中心资助的分析中认为,读者对于烟草的接受已经进入了一种岛宇宙式的状态,其必将因为仅仅是男性文化的一种表现而在整个大众媒体市场中被相对化12。

我们很容易从上文中注意到,香烟实际上在日本长期以来是作为男性文化的意象存在着的。虽然相关分析以一种比较悲观的态度看待未来烟在日本文艺作品中的地位,但进入2020年代后,日本动画与漫画市场实际上对于挖掘新创作题材的需求一直处在高位,这意味着即便本身只是一种天生带有性别属性的文化的一部分,至少香烟是一个有代表性的文化符号,没有不拿出来使用的理由。相较于酒是先在动画与漫画之中占据地位,再在这一波题材需求中寻找成为题材的可能,烟可以说是以一种截然不同的传导路径进入创作者与制作方的选题视野的。

但是,在这种情况下,实际上落入具体的案例上时,我们反而能够看到一些在之前我们对酒的论述之中已经提到过的地方。在写作本文的时间点,涉及香烟的作品中关注度颇高的除了上文业已提及的《上伊那牡丹,酒醉身姿似百合花般》外,另有两部与香烟捆绑程度更高的《在超市后门吸烟的二人》与《尼古喵喵》,这两部作品显然采用了不同的描写方法,但其依旧拥有不少共性值得我们讨论。首先,这两部作品都是走的“Twitter发布后爆红→拿到商业连载机会”这条发生链路,这种方法是在2020年代逐渐走进大众视野的。相较于网络漫画平台,在Twitter上开始的作品显然在题材上更加肆无忌惮、在内容展开方式上更加需要快速引出关键点,无论这个关键点是令人共情的点还是令人暴起的点,香烟由于其特殊的地位在这儿使用都很合适。其次,这两部作品在标题上都是使用“ヤニ”来指代香烟的,这并不是日语中常见的对香烟的称呼(相较タバコ与煙草而言),而是一个带有负面性的(其原意是指代烟中的焦油)、更多在吸烟者之中使用的称呼,这暗示着其一方面迎合了日本社会对于禁烟的普遍诉求,另一方面也让其拥有能够触达到核心吸烟人群岛宇宙的独特黑话13。

最后,同时也是我们需要重点讨论的点,便是这两部作品实际上都是在借用吸烟这一行为构造出“可以和他人分享的私人空间”。换言之,其故事某种程度上是宇野常宽在其著作《零零年代的想象力》中提出的,让人们从各自的岛宇宙中伸出手并连接上他人的实践表现。《在超市后门吸烟的二人》在标题中就使用了“超市后门”这一作中同样频繁登场的场景,相较于超市本身和男主角佐佐木所处在的办公室而言,这个场景显然是相对更具有私密性的,同时也是整个故事发轫的契机(男主需要一个地方能够抽烟)。回到现实之中,日本较多大城市实行较为严格的路上吸烟处罚制度,被划定为吸烟区的地方更多也的确是较为隐秘、封闭的,这使得这一场景的存在本身是具有合理性的。那么,故事之中这个场景是男主角主观能动地寻找到的吗?显然不是,需要吸烟所构建的对于私人空间的需求,成为了女主角山田向男主伸出橄榄枝,并让整个故事得以开始的根源。同时,这个场景本身又不是完全的私人空间(例如,独居的公寓内),其他角色乱入存在的可能性实际上也让故事的推进与更多角色的塑造拥有了可能性。而《尼古喵喵》实际上也在第一卷封面这一触达程度较高的媒介上精准地呈现出了其带有私密性却拥有同他人分享可能的场景:公寓阳台。该作大量的故事实际上便是围绕这一破旧公寓发生的,以主角为首的若干烟酒角色们以外来人员的身份14进入这一场景中,并借烟及各种其他成瘾物进行互动。在这里,烟构建的并非私人空间,而是让这一群外来人员之间得以互动的契机,这种互动不需要附加上因为私密所氤氲出的浪漫元素,在这个意义上其与《在超市后门吸烟的二人》不完全相同。

那么,烟在这个过程中扮演的是纯粹工具的形象吗(就像未成年人饮酒所表现出的那般)?显然并非如此,《在超市后门吸烟的二人》虽然剧情后期不可避免地走上了青年向恋爱漫画的固有套路,但至少前期还有大量与吸烟本身息息相关的情节,以及藉由包括香烟品牌在内的细节展开的诸故事;《尼古喵喵》在引入了更多成瘾物及其影射的基础之上,考虑到其本身就有塑造一个Kirara系故事的主观意图,更加不能说香烟在其中是工具一般的存在了。在酒已经登堂入室的情况下,烟既然存在,自然也不太可能以纯粹工具的形态出现了。

不过,正是因为烟在这些作品中担任了较为复杂、难以用单一名词概括的角色,无论是日本社会还是其他地区对烟草的普遍负面舆论反而尚未大幅度波及到这些作品之上。《在超市后门吸烟的二人》毕竟还是一部聚焦于成年人关系性的作品,完全针对烟展开的讨论实际上已经算是关注方向的偏移了;《尼古喵喵》在动画化之前曾经卷入过非常复杂的、与同杂志另一本作品《杀道》扯上关联并最终可能导致了后者的原作者去世的网络暴力纠纷案件15,但相关的恶评主要与《尼古喵喵》漫画作者にゃんやんファクトリー的行为有关,而没有太多对作品本身所描写内容的非议。归根结底,这两部作品所连载的地方都给予了其足够的宽容性,至于动画化之后是否会因为关注度的提升而导致非议的增多,便不是他们应该考虑的问题了。

烟酒不分家,吗?#

我们在上文实际上已经发现了烟与酒进入日本动画与漫画作品后的不少差异化发生路径与表现,这些表现已经为我们证明了“烟酒不分家”这一概念并不一定完全通行于这些作品的创作之中。但是,同样作为成瘾品,这两者依旧有着相当的共通点,这些是我们在关注完不同点后理所应当会聚焦的下一块。

不过,当我们以观察成瘾品的视角来考察这两样事物时,实际上我们已经转变了自己的立场,从动画与漫画作品消费者的立场变成了禁烟/禁酒主义者的立场——后者意味着一种更为严苛的审视观。虽然烟或酒的本体受到重视是最近十年才有的事,但是以烟或酒的元素来塑造角色,这一或许熟稔数据库消费等相关研究的人不会陌生的方法在很早以前就开始使用了——毕竟这两个要素还是,如前文所述,传递强烈认知信号的符号。酒豪/不胜酒力与吸烟者这些都已经是构建成年人角色时常用的萌属性了。就前文所提到的世界卫生组织以及相关社会组织的态度来看,这种用烟酒来构建角色的方法本身已经是越界的了。

因此,我们一旦持有这种立场,对上文所述作品群所想要进行的论述便变得微妙了起来:很少(至少目前如此)有这一类社会组织对作为角色属性出现的烟酒表示不满,但一旦这种表现进入了角色之外的日常故事之中,对其的非议就逐渐增多了起来——而且从结果来看,这种非议更多会出现在日本市场之外的领域。考虑到二者皆属越界,那么为何作为故事的越界比作为角色属性的越界更加容易引发这种来自异文化的非议呢?

一个可能的答案是:作为数据库消费者,我们正在经历并接受角色设定的枯竭。在21世纪初该概念被提出,并在之后的20余年中迅速泛滥于几乎所有对亚文化尤其是御宅族文化的分析中的时候,构成数据库的角色设定这一要素本身随着作品数量的快速累积被迅速使用,并进一步导向其中一部分枯竭乃至耗尽的可能——具体到消费端而言,如今我们已经很难再通过一个或者若干个经典萌属性的组合对应上20年代中具体的某个角色了16,而原本这种具体的对应恰恰是00年代与10年代前期数据库消费这一概念能够获得较多认可并被广泛传播的原因之一。这一焦灼的情况下,无论是创作者还是消费者,寻找那些曾经不被视为萌属性或是还未建立明确角色关联的要素便是一种迫在眉睫的选择了。在这样的情况下,即便选择的要素不太正面,能够让消费者通过这个要素来记住这个角色,在如今的情况下便是相当难得的事情了。

当这种消费转移到故事之上时,迫在眉睫的紧迫感便消失了。故事远比属性更早面临了基础的构成部分耗尽的问题,但消费者消费故事的过程终究还是同属性有着根本差异的,我们不会追求建立某种故事结构或是叙事手法与作品之间的强关联性,这也意味着这种耗尽本身其实并没有特别大的问题。这样,我们便更多会去考察故事的微观、具体的构成。一方面,这意味着我们对故事独创性的宽容度更高;另一方面,当这些构成之中出现被我们认定为失范的要素时,对其的态度也是更为严苛的。在对烟酒进入文艺作品的认知差异客观存在的情况下,对其进行非议也是惯常的了。

因此,即便前两章中阐述了合理性,身处异文化中的我们依旧不能心安理得地享用这些作品——毕竟,我们所身处的文化环境是“烟酒不分家”的,这意味着对二者很难有分离开的不同认知,而比日本市场更为严苛的相关自我规制禁令也使得甚至作为客体的烟与酒都越来越难以出现,遑论包含烟酒的日常。不过,我们至少也有过烟与酒所构建出的日常作为一种主义的部分被认知到的时候;当今天这种认知来到了过去未曾出现过的日本动画与漫画作品时,对其应有的尊重是必要的。当然,客观上对健康的危害让我们不可能真的鼓励去让烟与酒进入我们现实的日常之中——不过至少,屏幕与印刷品上的烟与酒并不会向你传递尼古丁、焦油与酒精,还请放宽心态。

Footnotes#

  1. https://www.who.int/zh/news/item/01-02-2016-films-showing-smoking-scenes-should-be-rated-to-protect-children-from-tobacco-addiction ↩

  2. 李啸洋. 日常的尺度: 重塑新现实主义电影[J]. 中国图书评论, 2019 (10): 56-65. ↩

  3. 原田伸一朗. 「ネタ」 化する自主規制 テレビアニメにおける未成年者の飲酒描写を例に[C]//社会情報学会大会研究発表論文集 2018 巻. 一般社団法人 社会情報学会, 2018: 173-178. ↩

  4. 1999年,酒后带着两名3岁不到的孩子驾车追尾导致孩子被活活烧死的东名高速酒后驾驶事故发生,该事件的社会影响很大,并推动了2001年危险驾驶致死伤罪这一罪名的设立。 ↩

  5. 需要注意的是,在此之前,日本动画与漫画尤其是青年向作品之中有一个长期的题材存在,即以调酒师/小酒馆(スナック)为核心呈现的故事。这一类故事虽然也以酒为核心,但其本质上是继承自传统真人影视作品之中长期存在的表现成年人夜生活这一方向,且其重心也不在饮酒而是调酒(考虑到社会文化中调酒相对来说拥有着更为工匠方向的认知,二者存在显著差别),我们在此不将这一类作品纳入关注饮酒本身的文脉中进行考察。 ↩

  6. https://febri.jp/topics/kamiina_botan_10/ ↩

  7. https://senken.co.jp/posts/manga-fashion ↩

  8. 值得注意的是,《和歌子酒》本身也是在一部发行量较小,且自创刊起就深度同网络漫画展开合作的青年漫画杂志上进行的,这意味着前述的掣肘对其已经很小了。 ↩

  9. https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_42694.html ↩

  10. “饮酒量达到会引发生活习惯疾病相关风险的人群”,日本的统计标准为男性平均每日摄入酒精40g以上,女性平均每日摄入酒精20g以上。 ↩

  11. 吉見逸郎, 祖父江友孝. 日本のたばこ問題に関する現状・歴史的背景・今後の見通しについて―我が国における喫煙の実態―[J]. 日本呼吸器学会雑誌, 2004, 42(7): 581-588. ↩

  12. 茨木正治, 中村健. 週刊誌にみる近現代のたばこ表現の考察[J]. 財団法人たばこ総合研究センター助成研究報告, 2012, 2012: 51-76. ↩

  13. 另一方面,Google Trend显示,在这两部作品动画播出后,“ヤニ”的搜索指数飙升,日后的作品再想依靠这个词语来作黑话便有些困难了。 ↩

  14. 这部作品如何塑造“外来的”这一身份也很有意思。不过,这和本文的主题无关。 ↩

  15. 这一关联性尚未也显然不可能得到官方证实,仅供参考。 ↩

  16. 笔者在这里很想用营销学中的“占据心智”这个概念,相对来说这个概念更贴合一些,但是放在这儿实在是太奇怪了,各方面都很奇怪。参考:Trout J, Ries A. Positioning: The battle for your mind[M]. New York, NY: McGraw-Hill, 1986. ↩